« C’était mieux avant » – Partie 2
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« C’était mieux avant » – Partie 2

Déc 11 Ævalon  

Certains joueurs ont connu les jeux vidéos sur ordinateur avant World of Warcraft, avant les notions de Pay-to-win et de Free-to-play. On compte parmi les plus connus « La quatrième prophétie  » , « Ultima Online  »  , « Diablo 1  » , « Diablo 2  » . Beaucoup tendent à croire que les jeux vidéos étaient mieux avant. Chez Mantra E-sport, nous pensons qu’il est important de nuancer cette idée…

 

Dans la première partie de cet article, il était question de tracer un rapide et approximatif historique de l’évolution des jeux vidéos de 1999 à 2004. Cette étape préliminaire était indispensable à la publication de cette seconde partie…

 

L’évolution des mécaniques de 1999 à 2004

Nous connaissons tous le fonctionnement des MMORPGs actuels: on choisit une classe, on fait des quêtes et on tue des monstres pour gagner des niveaux et voir nos dégâts augmenter progressivement. Pourquoi les dégâts augmentent-ils ? Sur certains jeux comme World of Warcraft, les dégâts augmente grâce aux points de statistiques apportés par l’équipement et, dans une plus infime mesure, par ceux qu’apporte le gain de niveau.

Que ce soit dans Baldur’s gate, Hellbreath, ou encore La quatrième prophétie les mécaniques étaient tout à fait différentes avant. En effet, les statistiques apportées par l’équipement étaient des bonus, des boosts (+1 à la force, +3 à l’intelligence, etc…), mais elles ne constituaient pas l’apport quasi principal qu’elles constituent aujourd’hui. Le joueur devait donc construire son personnage de A à Z. En répartissant ses points de statistiques, il faisait le choix d’améliorer une caractéristique plus qu’une autre et ordonnait donc l’évolution de son personnage et son futur Gameplay. En augmentant les dégâts, il s’assurait par exemple de taper fort et de résister peu. En dépensant autant de points en défense qu’en attaque; son personnage était donc moins puissant mais plus résistant qu’un personnage puissant et, inversement, moins résistant et plus puissant qu’un personnage résistant.

Dans la Quatrième prophétie, la répartition des points de statistiques avait un rôle encore plus important puisqu’à la création de son personnage le joueur ne choisissait pas de classe, il tirait presque au hasard, après un rapide test psychologique, des statistiques de base. En fonction de ses envies, il devait augmenter telle ou telle caractéristique. Par exemple, si le joueur voulait être mage feu, il mettait presque tous ses points en intelligence. S’il souhaitait vers un mage eau (ou Mago, oui le terme vient de là ! Un mago n’est pas un mage, c’est un mage avec des sorts d’eau) il devait répartir ses points à parts égales entre l’intelligence et la sagesse. En ce qui concerne les mages air, ses points étaient presque tous mis en sagesse, un build intéressant pour les personnages aimant soigner puisque les sorts de prêtre demandaient également énormément de points en sagesse et peu en intelligence ! La quatrième prophétie a donc vu des personnages classiques naître (prêtre, mage, guerrier, archer) mais également des personnages plus originaux comme par exemple l’ante-pal (statistiques de mage et de guerrier), ou encore le paladin (statistiques de prêtre et de guerrier).

Cette mécanique donnait donc un sens à chaque choix et le joueur façonnait son personnage dès le niveau 1. Le contenu, quant à lui, était étalé sur l’ensemble du jeu et il n’y avait pas à proprement parler de  » contenu HL  » . Lorsque le joueur croisait un autre joueur, il pouvait le tuer, ce dernier laisser alors tomber au sol son équipement et ses pièces d’or. Le PvP commençait donc lui aussi dès le niveau 1 !

Diablo 1 et Diablo 2 proposait aussi cette logique évolutive choisie, consentie, par le joueur.

En 2004, lorsque World of Warcraft sortit, la première étape de la simplification émergea: le joueur ne devait plus répartir ses statistiques. Si vous choisissiez une classe, vos statistiques seraient les mêmes que celles d’un autre de la même classe. Pourquoi ce choix a-t-il été fait ? Nous en revenons à l’idée de l’accessibilité:

Il faut savoir que les joueurs présents sur Ultima Online, La quatrième prophétie ou encore Hellbreath, étaient ce que nous appelons des Hardcore Gamer. Contrairement à ce que beaucoup croient aujourd’hui, Hardcore gamer ne désigne pas seulement celui qui passe beaucoup de temps devant son ordinateur, il faut également que le jeu soit difficile et qu’il y ait une notion de try hard. Prenons pour exemple les joueurs de Diablo 2. Saviez-vous qu’en quelques secondes vous pouviez perdre l’équivalent de quelques heures d’xp ? Et sur T4C, savez-vous que, lorsqu’un joueur niveau 173 meurt, il perd l’équivalent de près de 15 heures d’xp ? Le hardcore gamer n’est donc un joueur qui se contente de passer son temps devant son ordinateur, il est aussi celui qui aime la difficulté et qui, sans savoir pourquoi, aime persévérer. Le parfait contre-exemple serait Diablo 3: le joueur ne perd pas d’xp lorsqu’il meurt. Arriver à un haut niveau ne demande donc plus que du temps et l’aspect du leveling souffre lui aussi cette casualisation déjà très populaire, le niveau maximum étant atteint en quelques heures seulement.

Ah, et la persévérance, parlons-en ! L’évolution du monde des jeux vidéo a transformé les joueurs courageux en joueurs timides. Afin d’aider les plus peureux, des jeux, ou des serveurs, interdisent même les affrontements PvP. En 1999, lorsqu’un joueur perdait tout son équipement après avoir été tué par un joueur, il s’énervait et retournait xp. Aujourd’hui, lorsqu’un joueur meurt.. Ah non. Les joueurs ne perdent plus rien… ! Certains jeux coréens ou Albion Online ont cependant repris ce fabuleux concept et on remarque que très souvent le joueur se déconnecte et change de jeu.

 

Pour terminer cette seconde partie, parlons rapidement de l’aide apportée aux joueurs en jeu:

Aujourd’hui, lorsqu’un joueur débute sur un jeu, il est guidé. Les objectifs de quêtes sont affichés sur la carte. Certains addons, sur des jeux comme World of Warcraft, indiquent même à quel moment tel boss lancera tel sort, de sorte à ce que le joueur n’ait plus rien à faire. A l’époque dite   » Vanilla  » , en 2004, le joueur n’avait aucune indication, il devait se débrouiller, demander à ses coéquipiers, etc… Pour rester sur le sujet World of Warcraft, les arbres de talents ont également été victimes de la simplification des jeux vidéos. Voici une comparaison en image:

 

Vanilla:

 

Le joueur orientait son personnage en choisissant les talents qui l’intéressait dans chaque spécialisation

 

Aujourd’hui:

 

Le joueur choisit un talent par ligne, il a donc six choix au niveau 110, contre près de 100 choix à Vanilla, au niveau 60.

 

Dans la troisième et dernière partie de cet article, nous feront un listing des jeux qui tentent de conserver des mécaniques intéressantes malgré cette course à l’accessibilité qui fait rage.

About Ævalon

Passionné de philosophie et de jeux vidéo, j'ai pris l'habitude d'écrire dès l'âge de 11 ans. Auteur de plusieurs romans philosophiques, je tente aujourd'hui de mêler les deux activités afin de fournir un contenu de qualité dans cet univers qui nous est à tous si cher: le gaming.

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