« C’était mieux avant » – Partie 1
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« C’était mieux avant » – Partie 1

Déc 11 Ævalon  

Certains joueurs ont connu les jeux vidéos sur ordinateur avant World of Warcraft, avant les notions de Pay-to-win et de Free-to-play. On compte parmi les plus connus « La quatrième prophétie » , « Ultima Online  » ,  « Diablo 1 » ,  « Diablo 2 » . Beaucoup tendent à croire que les jeux vidéos étaient mieux avant. Chez Mantra E-sport, nous pensons qu’il est important de nuancer cette idée…

 

Nous ne parlerons pas dans cet article de l’environnement extérieur, de l’aspect physique du Gaming. Ce point fera l’objet d’un prochain article.

 

Il faut tout d’abord noter que le concept de « Free-to-play », et avec lui celui de « Pay-to-win », sont apparus avec la démocratisation d’internet. Nous avons tous en tête l’époque où pour se connecter il fallait pendant quelques secondes souffrir l’infâme bruit de la numérotation. Il était donc impossible de se connecter en secret la nuit pour jouer sans réveiller ses parents, ses voisins, en bref, l’immeuble complet !

 

A quoi devons-nous l’apparition des modèles économiques Free-to-play et Pay-to-win  ?

La soif d’argent ? Pourquoi pas. La réponse vient à l’esprit de beaucoup, et elle n’est pas si loin de la vérité. Remettons les choses dans leur contexte.

Nous sommes en 1999. Les grands MMORPGs tels que La quatrième prophétie, Ultima Online, Hellbreath, Everquest sont sortis depuis peu.  Les développeurs de jeu les plus courageux se lancent dans un marché novateur: les MMORPGs. Il est très important de noter que certains de ces jeux, comme par exemple « La quatrième prophétie » , n’étaient pas prédestinés à être des jeux à part entière. En ce qui concerne ce titre, il devait initialement servir de « phase de test » à un jeu qui sortira quelques années plus tard, peu avant World of Warcraft: Dark age of Camelot (sorti en 2001). Mais le succès du titre est sans appel et il devient le premier MMORPGs. Pour se connecter, pas de launcher, juste un site: GOA, une plateforme mise en place par France Télécom dans le but de faire la promotion de cette technologique novatrice que nous utilisons tous au quotidien aujourd’hui: internet.

En parallèle de ces jeux, les célèbres Diablo 1 et Diablo 2 sont déjà là. Pour y jouer, il suffit d’acheter le jeu. Le contenu est quant à lui complètement gratuit. Rien à acheter, c’est à la sueur de ses mains que le joueur devra progresser afin de dépasser ses compères.

Pour le Gaming, tout se passe bien, les joueurs découvrent internet et l’addiction, mais rapidement une question se pose: si le jeu internet n’a pas de fin, comment le rentabiliser sur le long-terme ? Comment faire en sorte qu’un jeu payé une seule fois puisse tenir un ans, deux ans, trois ans… ?

L’idée de l’abonnement est mise en place très tôt sur le célèbre Everquest. En 2001, le très connu Dark Age of Camelot, ou DaoC pour les intimes, débarque. Les joueurs se ruent dans les cyber-cafés pour profiter du contenu en groupe. En 2004, World of Warcraft débarque avec des graphismes hors norme et quelques concepts empruntés à ses prédécesseurs (portail du mage, sarment du druide, etc…).

Le décor est planté. Il y a des jeux phares avec abonnements, des jeux payants à l’achat et gratuit ensuite. Un compromis est recherché par les petits développeurs à la recherche, eux aussi, du précieux succès. Le Free-to-play est le parfait « entre-deux » ! Le jeu serait gratuit mais les joueurs pourraient faire le choix de dépenser quelques euros pour booster leur personnage. C’est fait, les jeux vidéos sont accessibles…

 

L’accessibilité, un bon ou un mauvais point ?

Aux débuts d’internet et des jeux vidéo de manière générale, cette activité-passion était réservée à une petite communauté de joueurs: les hardcore gamers. Pour jouer, il ne suffisait pas de passer du temps devant son écran, il fallait également s’appliquer, être bon. Tout le monde ne pouvait pas finir un jeu ou progresser. Alors à la question de l’accessibilité, il n’y a qu’une réponse possible:

 

  • Côté joueurs, l’accessibilité a fortement contribué à attirer tous les types de joueurs. Comportements toxiques, communautés jeunes… Doit-on réellement continuer de lister tous les effets néfastes de cette évolution? Côté positif, les développeurs ont désormais les moyens financiers de travailler sur le jeu pour s’assurer du caractère illimité de sa durée de vie. Certains d’entre-eux ne joueront cependant pas le jeu et se contenteront d’empocher l’argent pour recréer un nouveau jeu et relancer la machine, etc, etc…
  • Côté développeurs, c’est le bon plan ! Plus de joueurs, plus de visibilité, plus d’argent. L’industrialisation des jeux vidéos est en marche (un article sera bientôt mis en ligne afin de mettre en avant les titres qui résistent aujourd’hui encore et toujours à cet envahisseur).

 

La partie 2 arrive, restez à l’écoute !

About Ævalon

Passionné de philosophie et de jeux vidéo, j'ai pris l'habitude d'écrire dès l'âge de 11 ans. Auteur de plusieurs romans philosophiques, je tente aujourd'hui de mêler les deux activités afin de fournir un contenu de qualité dans cet univers qui nous est à tous si cher: le gaming.

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