L’E3 ? Nous en parlerons demain !
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L’E3 ? Nous en parlerons demain !

Juin 12 Ævalon  

Tout le monde parle du célèbre salon de l’E3 à l’occasion duquel de nombreuses nouveautés vidéo-ludiques sont présentées au public. Bien entendu, Mantra Esport présentera dans les prochains jours un grand nombre d’articles au sujet des différentes thématiques abordées à l’E3, mais dans un premier temps, nous allons tenter d’analyser l’évolution du monde des jeux vidéo. L’actualité est une chose mais le regard critique que nous apportons sur le monde du gaming doit être détachée d’elle. Les tendances ne sont pas toujours faites pour être suivies et il est de notre devoir, en tant que rédacteurs et journalistes, de faire connaître notre opinion aux développeurs et différents acteurs qui forgent ensemble l’univers vidéo ludique d’aujourd’hui et de demain. Ne vous inquiétez pas, nous nous pencherons sur l’E3 dans les prochains articles !

 

Si vous êtes un peu curieux, vous avez sans doute déjà tapé « E3 » dans votre moteur de recherche afin de trouver des informations au sujet des jeux qui y sont présentés, des nouveautés, etc… Vous avez donc remarqué que tous les jeux, à l’exception de deux ou trois, sont des jeux disponibles sur consoles (Xbox, PS4, etc…). La question qu’il faut se poser aujourd’hui est « Pourquoi ne présente-t-on pas des jeux PC ? » La réponse est relativement simple: lorsqu’un joueur achète un jeu qui propose un contenu long et progressif, comme un MMORPG ou un Hack’n’slash, il investit 70 euros dans un jeu qui l’occupera pendant 6 mois, peut-être même 1 an, voire plus. Une grande partie des jeux qui sortent depuis quelques années sur console sont extrêmement beaux et proposent une expérience intense, mais courte. Un joueur qui achète Diablo 3 à 50 euros et joue pendant 2 ans n’apporte financièrement pas grand chose à l’industrie du jeu vidéo. Tandis que, si le jeu proposé se termine en une petite dizaine d’heures et coûte 70 euros, la rentabilité est plus intéressante. En 1997, les jeux étaient tous encore très élitistes et seule une certaine partie de la population était capable de s’y accrocher mais aujourd’hui, avec l’industrialisation du gaming, la difficulté a presque été supprimée. Prenons un jeu comme Dark Souls, un jeu que nous adorons chez Mantra Esport. Il est considéré à ce jour comme l’un des jeux les plus difficiles de sa catégorie pourtant, il est extrêmement simple lorsque le joueur réfléchit et prend le temps d’examiner ce qu’il se passe autour de lui. Ce que nous allons tenter de démonter à travers cet article est que les jeux ont été simplifiés pour des raisons financières et qu’aujourd’hui les mastodontes de ce monde contrôlent toute l’industrie gaming. Bien entendu, vous direz que vous savez tout cela, que vous êtes conscient de cette réalité mais lisez l’article, suivez-avec nous l’évolution des jeux vidéo depuis 1997. Mantra Esport a pour objectif de protéger l’esprit gaming et de renverser les mentalités. Non pas pour détruire l’industrie du jeu vidéo, non, elle est primordiale pour l’évolution de cet univers vidéo ludique, mais pour attirer l’attention des gens sur le fait que certains aspects des jeux vidéo ont entièrement disparu avec le temps et que la mentalité des joueurs d’aujourd’hui n’est plus celle de 1997. Nous ne parlons pas ici d’évolution, tout ne se bonifie pas forcément avec le temps…Tous ensemble, osons renouer avec la difficulté, donnons aux développeurs l’envie, et l’idée, d’oser avec nous créer des jeux qui durent dans le temps.

 

Petit retour dans le passé

La naissance

Nous sommes en 1999, le 14 mai. Ultima Online est déjà sorti depuis près de deux ans et La quatrième prophétie débarque tout juste sur les écrans. Accessible directement via le site www.goa.fr – peut-être même était-ce un .com – qui lui servira de launcher, le jeu attire l’oeil. La Quatrième Prophétie, ou T4C pour les intimes, propose des mécaniques proches de celles que propose le célèbre Ultima Online. Vous commencez donc nu, après avoir répondu à un test psychologique dont l’unique utilité aura été de définir vos statistiques de base. Choisir une classe ? Ce n’est pas possible. Choisir une race ? Ce n’est pas possible ! Votre objectif est de tuer des monstres, de gagner des niveaux, et de placer les cinq points de statistiques que vous gagnez par niveau pour augmenter les caractéristiques de votre personnage. Vous êtes donc l’unique décisionnaire: vous voulez de la force ? Mettez de la force ! Vous voulez de l’intelligence ? Mettez de l’intelligence ! De l’endurance peut-être ? C’est aussi possible ! Au total, cinq statistiques sont disponibles: la force, l’endurance, la dextérité, la sagesse et l’intelligence. Selon la répartition de vos points, vous avez la possibilité d’apprendre des sorts ou d’équiper certaines armes et armures ! 25 points en endurance vous donneront par exemple la possibilité d’équiper la première armure du jeu: l’armure de cuir tandis que 21 d’intelligence et 15 de sagesse vous permettront d’apprendre le premier sort de mage: Dard de feu !

Concernant le niveau maximum ? 200 ! Plus vous gagnez de niveaux, plus vous devez amasser de points d’expérience et plus les niveaux sont longs. Pour vous donner un ordre d’idée, l’expérience demandée pour passer du niveau 199 à 200 est tellement importante qu’un bug empêche les joueurs de finir leur barre d’expérience. Vous l’aurez compris, le jeu commence au niveau 1 et tout le contenu du jeu est disponible dès la création du personnage jusqu’à son niveau 200. Quant aux choix de caractéristiques, si vous vous trompez, vous vous trompez ! Vous devrez recommencer un personnage si vous souhaitez changer votre build. Les joueurs sont donc poussés, dès leurs premiers pas, à réfléchir avec attention la répartition des points de statistiques. Et cela va de même pour l’attaque, compétence qui permet de toucher sa cible, l’esquive qui permet d’esquiver et l’archerie qui permet de toucher à l’arc: grossièrement, il faudra que le joueur choisisse entre « je touche moyennement mais j’esquive un peu aussi », « je touche beaucoup mais j’esquive peu », « j’esquive énormément mais je touche très peu », etc…

En ce qui concerne les sorts, bien entendu ils coûtent extrêmement cher en Mana et vous devrez constamment avoir sur vous des potions afin de la restaurer !

Si vous croisez un joueur, il peut vous attaquer et vous tuer. S’il le fait, vous perdez tout votre équipement, et toute l’expérience de votre niveau actuel, ce qui vous oblige à le recommencer.

Un petit point sur le mental des joueurs à cette époque: en 1999, lorsqu’un joueur se faisait tuer, il continuait de monter son personnage en se disant « dans 40 niveaux, j’irai tuer le joueur qui vient de me tuer ». Cette persévérance et cette conviction de jeu sont les caractères premiers de ceux qui furent plus tard baptisés les « Hardcore Gamers ».

 

La rupture

Ultima Online et T4C sont deux jeux en 2D isométrique. Blizzard est déjà bien implanté dans le gaming avec le très célèbre Warcraft, un jeu de stratégie développé par Blizzard Entertainment qui a très largement contribué au lancement de l’E-sport. Pour rappel, Warcraft 3 est à cette époque, aux côtés de Starcraft, le roi des RTS, et Counter-Strike celui des FPS.

Cependant, en janvier 2004, Blizzard décide de monter au créneau et s’attaque à l’univers des MMORPGs. L’arrivée du très célèbre World of Warcraft, mastodonte des jeux de rôles massivement multijoueurs, détrône T4C en mettant en avant un avantage graphique non négligeable: la 3D. Les joueurs affluent et, en l’espace de quelques mois, les MMORPGs se vident au profit du nouveau bijou de Blizzard. Ce dernier propose un gameplay plus évolué, parce qu’en 3D, et une difficulté intéressante puisque les sorts coûtent beaucoup de mana et les monstres tapent fort. Le niveau maximum est, dans un premier temps, fixé à 60 et il est très difficile d’atteindre ce niveau, une difficulté qui plaît beaucoup aux Hardcore gamers.

Au programme: allègement de la notion de choix ! En effet, lorsque vous gagnez un niveau dans World of Warcraft, un message vous informe que vous avez gagné 2 points d’intelligences, 1 points d’endurance, etc…Les joueurs n’ont donc plus besoin de calculer et de penser l’évolution de leur personnage, le jeu le fera pour eux en fonction de la classe qu’ils ont choisi. Les joueurs se retrouvent donc enfermés dans une classe qui ne pourra pas être personnalisée. Vous jouez prêtre, vous serez comme tous les prêtres. A ce stade là, les joueurs se disent « pourquoi pas », c’est toujours un poids en moins. Afin de camoufler la chose aux yeux des Hardcore gamers, les développeurs laissent à la disposition des joueurs un arbre de talents dans lequel les joueurs peuvent répartir des points, tout comme League of Legends l’a proposé plus tard, afin d’améliorer l’effet d’un sort plutôt que celui d’un autre. Quelques mécaniques de T4C restent intactes, comme par exemple l’obligation d’aller apprendre ses sorts et compétences auprès d’un maître de classe ou encore la possibilité d’attaquer les joueurs adverses. Pour la petite anecdote, le sarment du druide est un sort de niveau 31 sur T4C, il demande 52 de sagesse et 34 d’intelligence pour être appris. De même, le sort de portail du mage est disponible dans T4C au niveau 92 avec 106 de sagesse et 109 d’intelligence.

Mais, très rapidement, l’industrie jeux vidéo attire l’œil et beaucoup s’aperçoivent du potentiel économique de ce marché naissant. Les développeurs décident donc dans un premier temps de réduire la difficulté: le joueur n’a plus besoin d’apprendre ses sorts auprès de son maître de classe. La double spécialisation apparaît également: le joueur peut changer à tout moment de spécialisation. Nous sommes alors très très loin du retour en arrière impossible que proposaient T4C et Diablo 2.

Bientôt, l’arbre de talents est amputé et les joueurs n’ont plus la possibilité de disposer des points dans les différents talents disponibles. A la place, ils ont le choix, tous les 15 niveaux, entre trois effets. Très vite, tous les personnages se ressemblent et les builds sont identiques.

De la même manière, les joueurs qui devaient normalement lire l’intégralité de leurs quêtes pour savoir où aller et quoi faire, ont vu émerger l’addon « Quest helper » qui permettait l’affichage sur la carte des destinations de quêtes et des objectifs. Un peu plus tard, Blizzard implantait la fonction directement en jeu. Existe-t-il encore des gens qui lisent leurs quêtes pour savoir où aller ? A vous de nous le dire… !

Mais World of Warcraft n’a pas été le seul à simplifier son contenu. League of legends, le petit fils de Dota 2 a lui même joué sur la simplicité de ses mécaniques, en comparaison de celles proposées par Dota, pour attirer une grande quantité de joueurs très jeunes. Les joueurs avaient au début, sur LoL la possibilité de disposer des points dans un arbre de talents afin de renforcer certains sorts ou certaines attaques, voire même la défense où la régénération des points de vie ou des points de mana. Aujourd’hui, cet arbre ne présente plus que des choix très simples et il n’est plus questions de répartir des points comme nous l’entendons. Comme vous pouvez le constater, ces changements ne sont pas propres au monde du MMORPG, l’industrie des jeux vidéo s’étend bien plus loin.

Autre point qu’il est important d’aborder est le fait que, depuis l’arrivée de World of Warcraft, la plupart des MMORPGs proposent un contenu disponible dès le niveau maximum tandis que tous les jeux sortis avant 2004 offraient un contenu accessible dès le niveau 1, et selon le niveau. Pour faire simple, le jeu commençait au niveau 1, tandis que sur les jeux actuels il commence au niveau maximum. Psychologiquement, un changement a donc opéré dans l’esprit des joueurs. La phase de leveling est devenu une « perte de temps » pour beaucoup de joueurs, et c’est bien dommage !

 

Quelle est, au final, la conséquence de cette évolution ?

La plupart des joueurs ne sont plus fixés sur un seul et unique jeu. Le concept de communauté multigaming s’est lui-même développé comme une conséquence de cette perte de contenu dans la mesure où les joueurs ont commencé, par ennui, à jouer à plusieurs jeux à la fois. Généralement, les gens alternent entre FPS et MMORPG afin de ressentir à nouveau l’envie de jouer à l’autre à chaque fois. Cette alternance de goût n’était pas présente avant. Certains joueurs sont restés 14 ans sur Diablo 2, ont assisté au baroud d’honneur la veille de la sortie de Diablo 3 et sont passés sur Diablo 3, avant de revenir sur le 2 ou de changer. Le nombre d’abonnés sur World of Warcraft a baissé, preuve que la simplicité ne plaît pas à la majorité. Tous ces jeux ont pourtant étaient des légendes: World of Warcraft, Diablo 3, League of Legends et, bien qu’ils aient énormément changé, Mantra Esport nourrira toujours l’espoir de les voir renaître un jour de leurs cendres !

 

Pourquoi les choses ont-elles évolué de cette manière ?

Tout simplement parce que, à un moment, pour gagner en visibilité et donc avoir plus de joueurs, certains développeurs ont fait le choix de la simplicité. Cependant, si tous les jeux proposaient un contenu complexe, nous aurions, en plus du plaisir de jouer, le mérite d’avoir joué et, surtout, d’être allés loin dans un jeu. La difficulté n’est qu’une affaire de perception et nous nous habituerons à nouveau !

Certains jeux ont déjà fait le choix de s’imposer et d’apporter une difficulté nouvelle et régénératrice:

  • Path of Exile: Path of Exile est un Hack’n’slash que beaucoup considèrent comme le successeur officiel de Diablo 2. Atteindre le niveau maximum n’est pas évident et vous devrez batailler pour atteindre les plus hauts niveaux. Nous vous conseillons de l’essayer ! Vous devrez farm, craft, optimiser vos équipements un maximum, réfléchir aux statistiques que vous mettez en avant et arpenter avec courage le gigantesque arbre de talents que propose le jeu. Un aperçu est disponible ICI.
  • Albion Online: Albion online est un MMORPG dont la sortie a été fixée le 17 juillet 2017. Déjà disponible en bêta, les développeurs ont fait le choix de renouer avec l’ambiance des premiers MMORPGs en proposant un monde ouvert où le joueur devra farm mais également faire attention à son équipement: se faire tuer par un joueur vous renverra en ville, nu comme un vers.

 

Beaucoup de développeurs changent peu à peu de point de vue quant à la direction que doit, et devrait, prendre l’évolution des jeux vidéo. Soutenons-les et montrons leur que nager à contre-courant peut parfois apporter beaucoup !

 

L’avis critique présenté dans cet article n’est qu’une analyse proposée par Mantra Esport. Comme beaucoup, nous sommes conscients du fait qu’un jeu doit avoir une fin mais la simplification des mécaniques, elle, ne doit pas être systématique. Les joueurs méritent mieux, les joueurs méritent le meilleur !

About Ævalon

Passionné de philosophie et de jeux vidéo, j'ai pris l'habitude d'écrire dès l'âge de 11 ans. Auteur de plusieurs romans philosophiques, je tente aujourd'hui de mêler les deux activités afin de fournir un contenu de qualité dans cet univers qui nous est à tous si cher: le gaming.

One comment

  • Kal
    Juin 12, 2017 @ 18:27

    Artcile sympa, ce que tu dis est plutot vrai à mon sens !

    Répondre

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